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龙族幻想村雨玩法攻略大全 村雨玩法攻略汇总教你少走弯路[多图]

xj

2019-7-16 10:34:44

本站原创

我要评论

龙族幻想中的村雨应该是游戏中选择的人数最多的一个,游戏中的村雨是一个非常强大的角色,我们要做的就是利用他们的技能配合我们自己进行强化,将伤害最大化,这里小编带来的就是游戏汇总的村雨玩法攻略大全。

龙族幻想村雨玩法攻略大全 村雨玩法攻略汇总教你少走弯路[多图]图片1

首先我们将村雨进行定位,按其玩法(大众向)来可以粗略定义为战士或者坦克,但也有玩家凭职业特性和技能将其定义为刺客,其实都是不太准确的,主要还是因为游戏玩法问题导致各职业(猎鹰、执行、双生)定位模糊,只能凭借技能来大致区分定位,下面我们一一列举:

首先是战士,战士在RPG(大众向RPG,不细分)游戏中大致特性为近战,可坦可输出,有一定机动性,但可能整体属性成长平庸,相对均衡没有特点的。(其实战士这个定位也是比较模糊的,现RPG游戏用来泛指近战,拿来区分刺客的);其次是坦克,说村雨是坦克没什么大问题,但真要严格来讲,他作为坦克定位是不合格的,首先除了血统激昂外没有拉仇恨技能,也没有足够血量和防御成长优势,紧靠言灵(金刚界)、血统(激昂)、减伤技能(霞之构)来定位是一名坦克,还是有所欠缺的。再次是刺客,我个人认为定义刺客是最致命的错误,这是对这个职业没有认清,不要拿某荣耀或任何一款Moba类游戏的角色或者职业定位套在这款RPG游戏上,他们都不是一个体系的,村雨固然位移技能多,但作为刺客除了高机动性有另外一条更重要的特性,就是高爆发,无疑龙幻四大职业中,村雨的爆发是最低的(没有高速率技能和一击毙敌的关键性技能)。

综上,只有战士这个定位最符合村雨。

以上是定位的介绍,首先定位清楚,才能决定你角色的成长走向,这就是RPG吸引人的地方,当然你也可以特立独行塑造自己的角色玩法。

下面是Pve技能简介:

(不再将所有技能一一列举,只选择部分分支来讲解)

望月/一闪

两者伤害其实并无过多差别,冷却也相差甚少(只差2s)

两者都是一个控制技能(击飞/硬直),控制后触发二段,记住!是控制后,并不是命中后触发二段。副本中大部分怪物(极少部分小怪也无法控制),Boss免控。那么这俩技能只能作为清怪技能,那无疑是选择望月,首先他是AOE且CD和伤害更胜一筹,逆波伤害是比残月高,但它是单体伤害,副本中AOE收益更高。

霞之构·碎月/山崩

简单的看,碎月伤害和特性(12m位移及击飞)都略胜山崩,但是我更偏向选择山崩,多10%的减伤其实并没太大收益(但也不是没有,还是能提高自己的存活率),主要是技能特性,山崩是横扫而碎月是前冲上挑,从范围和命中率(尽可能多命中几名目标提高刷怪收益)是比碎月更好,再没有执行聚怪的条件下,山崩更能打满目标且能对怪物造成伤害降低的Debuff(青铜5小怪一波拉确实很难顶)。

夜天·余震/坚守/战意

这个按照效果可以区分为输出、主坦、辅助三种效果,但我们来讲讲最大收益,首先是余震,按我目前攻击大概能比战意及坚守多出个2-3w左右伤害,坚守和战意效果为增伤或减伤10%,但我认为这俩技能效果相对鸡肋。5s的持续时间,范围小(基本只有自己能享受到增益),10的减伤更是微乎其微,而且Boss普遍攻击速率慢,真想抗部分技能那也是选择霞之构或者金刚界(圣佑)而不是选择使用夜天进入铭刀状态,更不要说副本中局势变幻莫测,在需要的时机准确释放夜天·坚守为队友或自己提供免伤。其次是战意,也不可能把一套技能留在这5s内进行爆发,留也是留血之怒,队友也更不可能为了享受5s的10%增伤来近身Boss,综上,余震实用性更强于坚守/战意,也能更随心的使用。

太刀的选择这里不再过多赘述,Boss不吃控制且火刀有灼伤效果(哪怕伤害微乎其微,慢慢累计也是一笔不小的数字)。

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下面讲解下血统及深层血统:

首先是Pve,我相信一说到Pve就会有人跳出来说副本啊日常啥的已经够烂了自动也能过,研究这些是想刷的更烂嘛?当然我这里写这份攻略只是将我所知的尽可能的分享给大家,当然也有看法或对待游戏的方式不同,那我是属于比较认真对待的,既然玩那就好好玩玩明白了,副本啥刷的再烂我相信现在哪怕一队9w分的也没法自动过吧(或许9w真可以😂)。好了牢骚话到这里,下面是图解:

从下至上C、B、A、S的顺序为大家讲解选择这个的理由:

(字数限制这里不过多赘述同级其他血统的属性,只做对比采用最大收益)

首先是C-落樱式,效果字面意思,将樱之舞变为群体,如未点此血统,樱之舞是单体的。副本中需要清怪的地方有很多,虽说不是特别缺少AOE技能(实际还是挺缺的),但这样可以更高的提高清怪收益,并且樱之舞附带的落樱爆炸效果在此天赋的破甲加成下也是一笔不小的输出(1.9的破甲下,爆炸和樱斩可以各增加3000+的伤害,共计7000左右)。

如单打Boss或单个怪物,可以选择千钧之力,总体收益比落樱式高。

B-三月弥生,并无什么特殊效果,樱斩触发落樱CD减少3秒,在1.5的冷却缩减属性下,触发落樱的樱斩CD大致为4秒,配合深层血统(缭乱之舞)普攻减少樱之舞CD,再无其他技能时可以无缝21连招(即樱之舞-樱斩),樱斩可能较樱之舞早一步CD结束。

不选择震怒是因为5秒的持续时间太短,虽说狂怒Buff能提升很大的攻击能力,但就刷怪乃至Boss,使用铭刀的时间也远超太刀,更何况有深层血统缭乱之舞,4s一套21连,伤害也是相当可观。

A-樱之雪效果如图字面意思,一层落樱增加刹那芳华15%伤害,最多3层,也就是增加45%将近半倍的伤害,可以很大提高清怪的效率,哪怕只有Boss也可以增加15%的伤害,是个相当不错的血统。这里主要讲下不选择月之构和罗刹之舞,月之构效果为望月击飞目标致付浮空,残月伤害增加40%,条件比较苛刻,Boss不吃控,大部分精英级别的怪物也不吃控制,退一万步说哪怕这40%伤害直接增加上去,望月18秒的基础CD摆这,也注定难有多大收益。罗刹之舞虽然提高5%伤害可叠加3层,但实际只叠加伤害不叠加时间,15%增伤3s,或者5%增伤15s,这差距不是一点两点,所以这个血统还是主要看霸体,不要过多纠结伤害增益。

S-伊邪那美之舞,其实下本也大概只能选这个增加伤害,其他2个偏向防御,奈落之渊更是拿命去输出,收益不明显。固然选择伊邪那美之舞,配合切换太刀和血之怒技能,可以打一波爆发。

下面是深层血统:

目前我是18点,屠龙战狂提纯全满共计18点。

提纯套全部刷满需要共计3周(各需要2400个,历练一天为115一周为805;战狂一周上限1000,两个可同步进行互不冲突,就是肝有点痛。)

血统点数两套不互加,只采用点数最高一套方案(无关是否激活)

下面为我推荐的天赋(深层血统)搭配方式:

首先优先选择缭乱之舞天赋,能很大提高输出。

其次点数在一定量以后(10-14点左右)可以选择最右分支淬火(满级为增加物攻1035点)。我相信这里很多人会问我为什么不选择破甲,村雨推荐属性不是破甲吗?好的,破甲固然有用,但血统的提升破甲效率未必收益那么高。(由于破甲单个属性较难测试伤害,先不讨论暴击多重破甲各带来的收益,只讨论弱点洞悉这个天赋)弱点洞悉(满级为增加15%破甲效率)天赋,可以很直观的看出其效果,举个例子假设我现在1.5破甲等级,可以无视怪物或者玩家40%的防御,那这增加15%的破甲效率就是40%×15%=6%,也就是在同样数值的破甲等级下提升了6%的破甲率。看上去感觉收益挺高,但反之在正常85级(乃至90级)它的收益并没有1000点攻高。

经过实测,在攻击同样的目标(玩家),3.2的攻击1.9破甲等级,有无破甲洞悉只是增加大致2.1%的伤害提升,但选择1000攻击却能有2.5%至3.0%的伤害提升。1.5破甲等级只提升1.3%左右伤害,那么我们就此可以得出结论。在越高的破甲等级和敌方防御基础,弱点洞悉天赋越高,反之越低,也就意味着虽然它是个基础天赋,但收益却是越往后期越高,所以前期并不适用此天赋。

好了,以上主要为弱点洞悉天赋讲解收益,天赋这东西怎么选择还是要看玩家心中所想,我只提供个大概得数据说明,相信大家能有自己的一份答案。

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最后为村雨的属性优先度讲解:

火系攻击>物理攻击>暴击等级>多重伤害>冷却缩减>破甲等级

相信把破甲放最后很多人会产生疑问,村雨的推荐熟悉不是物攻、破甲、多重吗,为什么破甲的优先度是最低?

首先玩村雨许久的朋友们应该发现,破甲的收益其实是极低的。它不是像暴击和多重那样,数值提升几率,破甲等级数值提升意味着无视一定防御来造成更高的伤害,这个并不难理解。下面我列举2组数据:

(由于测试怪物难度略大,我们采用玩家对玩家的测试)

第A1测试:同等攻击属性下(物攻、火攻、天赋洞悉弱点5级)19490破甲等级攻击敌方玩家12180点物理防御(天赋770),普通攻击伤害为9663;攻击11410点物理防御,普通攻击伤害为9811。

结论:同等攻击属性、破甲等级攻击同样目标不同防御(物理防御差额770),伤害差额为148,结论为1点防御在19490破甲等级下可以减少约等于0.194点伤害。

第A2测试:同等攻击属性下(物攻、火攻、天赋洞悉弱点5级)18824破甲等级攻击敌方玩家12180点物理防御(天赋770),普通攻击伤害为9646;攻击11410点物理防御,普通攻击伤害为9797。

结论:同等攻击属性、破甲等级攻击同样目标不同防御(物理防御差额770),伤害差额为148,结论为1点防御在19490破甲等级下可以减少约等于0.194点伤害。

通过以上两组数据对比,同等攻击,同等敌方防御,破甲等级差额666,伤害差额为17。

结论:同等防御,1点破甲约等于0.026点伤害。

(1000点破甲增加26点实际伤害)

是否感觉这个数值有些惊讶?当然不排除Rpg游戏属性非线性增长的可能。

那我们举出第B数据:

11167点破甲等级攻击12945点物理防御(天赋763),普通攻击伤害为5721。

11167点破甲等级攻击13715点物理防御,普通攻击伤害为5605。

结论:同等攻击属性、破甲等级攻击不同防御(物理防御差额770),伤害差额为146。

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通过AB组测试,我们可以这样理解:

造成的伤害姑且不论(物理攻击不相同),物防大致相同(物理防御差1535点),通过对比伤害差额却只有2(A组148,B组146),但A组破甲等级高出B组8323点。

由此初步结论:破甲等级高低造成的伤害与目标防御并无过大差距,通俗点讲2w破甲跟1w破甲攻击地方玩家同等物理防御,造成的伤害差距绝大部分源于物理攻击差,1w点破甲差额只能增加260点伤害。

当然,以上数据并不代表全部,还需要广大玩家实践证明破甲等级这项属性收益是否值得堆。

回到属性优先度的主题上,既然破甲没用,暴击和多重只是增加概率的属性就有用了吗?

结论是:至少比破甲有用,暴击伤害没有伙伴(绘梨衣)的加成下,村雨暴击伤害属性为150%,尽管差强人意,但暴击值达到2w时,黄字(暴击)还是比较明显的。多重更是同理,两项属性我认为增加的几率应该是一样的,多重的伤害大致为2倍的普通攻击伤害(普通攻击怪物1.8,多重伤害为3.5+),且暴击和多重能同时触发,伤害收益极高。

因此,核心的选择也更明显了,基础攻击固然重要,但9风和9火攻击只相差2484点攻击,可以获得3312的多重和暴击,且物理攻击比多重、暴击属性更易获得(座驾、铭文),也可以看排行玩家,属性大致都是在2w左右,但共计都达到了5w。

结论为:风>火>水>土(9土也加不了多少血和防御)

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