炉石传说会千胜奖励说明,以及等级系统说法都会出吗?那么让我们看看具体说法怎么样。
在所有相关消息中,有一些重要的情况,包括一个出人意料的公告:炉石团队决定不再添加超过500胜的排名模式胜场奖励(在500胜时玩家们会获得金色英雄头像)。因此,他们最近准备加入一个备受期待的新功能。
他们也在重新评估他们之前将狂野内容尽数从商店移出的决定。现在唯一的获得被移出标准模式的卡牌的方法是使用四倍于它能分解的奥术之尘来合成它(此处有误,白卡8倍,蓝卡5倍)。这让狂野模式和收集全卡变得过分昂贵。冒险模式不仅是卡牌合集也是单人模式内容的定位,使得玩家在它即将被扩展包替代时激烈地对其进行讨论。
猛犸年的标准轮换也导致了休闲模式匹配系统的崩坏,使得新玩家胜率异常提高。虽说这表面上看起来还行,但它会使得尝试排名模式的新玩家感觉“我去这什么鬼匹配”。
在我们进入引用部分之前,最后一个重点:暴雪正在研究一个有关好奇的莹根草和熔核之刃(泽鲁斯刀,我忘记叫啥了)的bug。目前来看,我们只知道任何战士职业以外的武器都可能触发熔核之刃的bug。
引用部分
Q:为什么炉石不记录500胜以上的胜场呢?
BB:如果我们添加了千胜奖励的话,这会让人们更没有动力去刷奖励。不过既然我们不想加入千胜奖励,我们会尽快添加这部分内容。许多玩家还没到达500胜。因此添加千胜奖励虽然挺酷,但是没多少人用得到。这种“赢得比赛”的奖励系统鼓励人们去刷奖励。如果我们想要添加奖励的话,我们更愿意添加到做的更完善的系统里去,比如等级系统和排名系统。鼓励玩家拓展思维、尝试新事物是一直有其价值所在。多样性是炉石有趣的源头之一。
Q:为什么我们不能买狂野卡包呢?
BB:在今年我们更加注重狂野模式的背景下,我们已经重新考虑了我们在这个事情上的立场。一旦我们有更加确定的消息我们会立刻发布。
Q:暴雪炉石团队最近在做些什么呢?
BB:我们已经进入了下个扩展的最终设计阶段,下下个扩展的初始设计阶段,以及下下下个扩展的概念设计阶段。
Q:在勇闯安戈洛上线之后,休闲模式的匹配系统变得有点糟糕。
BB:我们已经了解到了一些玩家的休闲模式MMR在新版本重设的问题,这导致了一些玩家的糟糕匹配情况。我们正在修复它,但在这个问题之前,新玩家的胜率已经获得大幅提升,从两年前的30%左右提升到了现在的接近50%。我们正稳步提升,但是50%已经是作为1v1游戏很理想的状态了。新玩家赢得更多了,这让他们变得非常高兴,导致平均的开始尝试排名模式的时间从大约7天缩短到3天。但是在排名模式里,匹配系统对新人更加糟糕。我们仍在忙于改变排名模式来提升总体的游戏体验和低段位的匹配。我认为这取决于我们决定采取的解决方案和我们计划上的其他事项。但是我们现在正回归到一些我认为激动人心的事情上。排名模式的守门线是非常模块化的一步,也是一个好的开始,但它并没有解决我们的大部分问题。
Q:炉石有所谓质量保障团队吗?
BB:我认为是时候看看卡牌之后的故事了。我们当然有质量保障团队。Jeff Kaplan(守望先锋游戏总监,姐夫)写了一篇非常棒的文章介绍了众多团队如何合作来制作游戏。
我必须提一句,质量保障团队的功劳难以从外部视角来评判。大量主要的bug在补丁发布之前就被发现和修复了,但还有更多的会被发现、记录、拖到下个补丁再来解决——有很多原因导致了这类情况,比如我们计划在下一个补丁里对系统进行大刀阔斧的改造,然后作为副产品,不出额外功夫,bug也修复了。他们也时常看看我们的bug反馈论坛,浏览跟帖,搜寻大量玩家同时进行某些操作所带来的bug。我们很难在内部测试这些问题。我们也有自动化测试团队,他们尝试并抓取只有许多玩家同时操作才会发生的事件,同时也自动运行许多测试,比如在每个补丁都测试一次新手教学任务,来保证我们在上一轮升级AI时不会意外地阻挡新手加入这款游戏。(我们常常这么做,因为这些任务不会也不应该表现最高效的AI水平,在新版本推出之前这些bug经常被发现和修复)
质量保障团队的家伙们热情洋溢、才华出众,但是非常有趣的是很难从外部判断质量保障团队的好坏。你并没有看到他们抓出的bug,如果他们没抓到,就会在新补丁推送时出现。你只看到了非常少的从他们眼皮子地下溜出去的bug,或者非常难以重现的bug(比如发生概率只有千分之一什么的),或者我们决定在未来的补丁解决的bug。当你只看到他们没做好的一面,你非常容易感觉他们做的很糟糕,但在内部我们已经享受到了他们所带来的利好:成千上万的bug被记录在案,使得玩家不必忍受它们。
没人希望bug通过审查,我们绝对犯过让不该发生的错误逃过审查的错误,但这也是我们不断提升的机会。
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